Navegação por Assunto "Gamification"
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Investigando conceitos de termologia : uma proposta de gamificação para alunos do curso normal
(2023) [Dissertação]O Ensino de Física, assim como outros ramos da Educação, atualmente encontra diversos desafios, sendo alguns deles de caráter comum aos componentes curriculares e outros de caráter específico da disciplina. Dentre aqueles ... -
Laboratórios educacionais virtuais como promotores do estado de flow e da aprendizagem ativa
(2018) [Artigo de periódico]As novas gerações de alunos que estão nas salas de aula são habituadas com os jogos eletrônicos e com a permanente conexão com a Internet. Frente a esta nova realidade, a educação enfrenta o desafio de utilizar recursos ... -
LIBRAR : jogo para a promoção do conhecimento de LIBRAS entre crianças ouvintes
(2021) [Trabalho de conclusão de graduação]A Língua Brasileira de Sinais, LIBRAS, é utilizada na comunicação da comunidade surda do Brasil. Ela tem suas raízes na Língua Francesa de Sinais, devido à contribuição do professor francês Hernest Huet, que, em 1856, veio ... -
A metodologia ativa de gamificação no ensino de Biologia : uma revisão bibliográfica
(2021) [Trabalho de conclusão de especialização]As tecnologias digitais fazem parte do cotidiano da maior parte das pessoas e podem auxiliar nos processos de ensino nas várias modalidades disponíveis, como o ensino híbrido, que foi adotado por diversas instituições de ... -
Motivações ao uso de tecnologia colaborativa : o caso do Waze
(2016) [Trabalho de conclusão de graduação]Considerando as tendências apontadas por Simis (2015), sobre a Economia Colaborativa, especialmente o aguçado senso de comunidade e a maior oferta de acesso à tecnologia, o presente trabalho se baseia na união de três ... -
"Ninguém é uma ilha" : a proposição da gamificação no ensino de redação e a construção de uma unidade didática
(2022) [Trabalho de conclusão de graduação]O presente trabalho de conclusão de curso tem como objetivo apresentar, analisar e propor uma unidade didática chamada Ninguém é uma ilha, utilizando a metodologia chamada gamificação para tornar esse processo mais engajador ... -
As plantas alimentícias não convencionais (PANC) no Instituto Olívia
(2021) [Trabalho de conclusão de especialização]A sustentabilidade necessita estar presente em todas as atitudes individuais, afinal, tornar-se-ia incongruente autoafirmar-se “meio sustentável”. A adoção de práticas sustentáveis na alimentação é iniciativa que precisa ... -
Preferências de elementos da gamification e determinantes do engajamento de discentes de ciências contábeis
(2018) [Dissertação]O engajamento dos discentes é um dos assuntos em voga na Educação hoje em dia. Observa-se que os novos alunos possuem uma forma diferente de encarar o processo de aprendizagem, uma vez que o modelo tradicional ainda impõe ... -
A produção acadêmica sobre o uso de Jogos Sérios na educação : avanços alcançados
(2023) [Artigo de periódico]A repetição do ato de jogar, permitindo a repetição de uma atividade prazerosa, pode ser uma grande aliada no processo ensino-aprendizagem. Experimentos têm sido realizados com resultados promissores quanto a eficácia e a ... -
Proposta de inovação de marketing pra a empresa Safra
(2018) [Trabalho de conclusão de graduação]O presente estudo é uma proposta de uma inovação de marketing para a empresa Safra, situada em Porto Alegre/Rio Grande do Sul. O trabalho busca descrever as tendências de mercado no segmento de comércio de cogumelos em ... -
Punho cerrado : o ativismo esportivo e a resistência negra no futebol como um recurso didático e lúdico antirracista
(2023) [Trabalho de conclusão de graduação]O presente trabalho trata-se do desenvolvimento de um material didático lúdico antirracista baseado na História Social do Futebol, sobretudo o brasileiro, e no ativismo esportivo e resistências dos/das jogadores/as de ... -
Singular : método gamificado para personalização de experiências de aprendizagem suportado por análise de dados educacionais
(2023) [Tese]Há muito tempo que os métodos tradicionais de ensino e aprendizagem centrados em processos passivos e conteudistas não atendem mais às demandas do contexto educacional. Embora em ambiente profícuo de pesquisas e produção ... -
Sistema de gerenciamento de equipes e tarefas
(2015) [Trabalho de conclusão de graduação]Gerenciamento de pessoas num ambiente de desenvolvimento de software, de maneira a otimizar o tempo de realização das tarefas e a alocação dos recursos, tanto tecnológicos como humanos, é uma responsabilidade complexa que ... -
Tempos de diferença: ludicidade e tolerância no ensino de história através de jogos sobre mitos de origem
(2022) [Dissertação]Trata-se de uma pesquisa sobre as qualidades da ludicidade no ensino de história, detendo-se especialmente nas contribuições que a metodologia da gamificação pode acrescentar aos processos de aprendizagem em história, bem ... -
Tri-Logic : auxílio ao ensino e à aprendizagem de lógica de programação para alunos ouvintes, surdos e ensurdecidos
(2019) [Capítulo de livro]O desenvolvimento de habilidades de programação para a construção de sistemas computacionais é uma necessidade crescente. Algumas das dificuldades encontradas no ensino e na aprendizagem destas habilidades são a diversidade ... -
O Uso da gamificação no ensino de ciências da natureza nos anos finais do ensino fundamental
(2022) [Trabalho de conclusão de graduação]Este trabalho de conclusão de curso tem por objetivo realizar um mapeamento de estudos relacionados à gamificação no Ensino de Ciências da Natureza nos Anos Finais do Ensino Fundamental no período de 2015 até 2020. Para ...