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Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produção

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Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produção

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Título Aprendizagem por jogo computacional na engenharia de produção
Autor Braghirolli, Lynceo Falavigna
Orientador Ribeiro, Jose Luis Duarte
Data 2014
Nível Doutorado
Instituição Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Escola de Engenharia. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
Assunto Aprendizagem
Engenharia de produção : Ensino superior
Jogos educativos
[en] Educational games
[en] Industrial engineering
[en] Learning
[en] Motivation
Resumo A busca pelo conhecimento sofreu modificações significativas nas últimas décadas. Nesse novo contexto social, as dificuldades enfrentadas pela estrutura tradicional de ensino representam oportunidades para os novos meios de aprendizagem. Entre tais dificuldades estão: a fragmentação do conhecimento, a desmotivação dos alunos e a crescente demanda pelo ensino de nível superior. A presente tese propõe o uso de jogos educacionais para suplantar essas dificuldades. A partir da concepção de que a capacidade de integração de conhecimentos deve ser trabalhada desde o início da formação dos alunos, propõe-se o uso de jogos educacionais no contexto do primeiro ano do curso de graduação em Engenharia de Produção. Essa proposição visa utilizar o potencial dos jogos apresentarem situações complexas sem desmotivar os jogadores, permitindo introduzir os alunos ingressantes no contexto de atuação desse profissional sem desmotivá-los. Ainda, tal proposta explora o potencial de utilizar os jogos como fonte de informação sobre a aprendizagem dos alunos, auxiliando o docente na identificação de eventuais dificuldades. Para tanto, desenvolveu-se um jogo educacional voltado para alunos ingressantes no curso de Engenharia de Produção. Com base na utilização desse jogo em turmas de primeiro ano, avaliou-se por meio de questionário a contribuição do jogo proposto para a aprendizagem e motivação dos alunos. Também se avaliou a receptividade dos alunos para o uso de jogos educacionais. Ainda, o potencial de uso dos dados coletados pelo jogo no auxílio ao docente foi avaliado com base na análise desses dados. Como resultado foi observado que os jogos educacionais retiram o foco do professor, dando-lhe liberdade para interagir de forma individualizada com os alunos; são capazes de promover aprendizagem e motivar; possuem boa aceitação por parte dos alunos, sendo a percepção de satisfação proporcionada pelos jogos fator preponderante à percepção de utilidade; e possuem informações úteis sobre a aprendizagem nos dados coletados durante a interação com os alunos. Assim, conclui-se que o uso de jogos educacionais como atividade introdutória no ensino superior de Engenharia é uma alternativa que agrupa importantes benefícios.
Abstract The knowledge acquisition has changed in recent decades. In the new social context, the difficulties faced by traditional education represent opportunities for new ways of learning. Among such difficulties are: the knowledge fragmentation, the students lack of motivation and the growing demand for higher education. This thesis proposes the use of educational games to mitigate these difficulties in the first year of Industrial Engineering courses. This proposal is based on the potential of games to present complex situations without discouraging the players, allowing the introduction of freshman students to the context of this profession without dishearten them. In addition, this proposal explores the potential of using games as a source of information about learning and helping professors to identify student’s misconceptions. Therefore, we developed an educational game for freshman students of Industrial Engineering. The contribution to learning and motivation was assessed by a questionnaire applied with the game. We also assessed by questionnaire the acceptance of educational games among students. The potential of using the data collected by the game to assist professors was determined based on analyzes of these data. As a result, it was observed that educational games: remove the focus from the professor, giving him freedom to interact individually with students; promote learning and motivate; have student’s acceptance, more based on the perception of enjoyment than the perceived usefulness; and have useful information about learning on the data collected during student’s interaction. Thus, we conclude that the use of educational games as an introductory activity in higher education congregates important benefits.
Tipo Tese
URI http://hdl.handle.net/10183/110073
Arquivos Descrição Formato
000951493.pdf (2.821Mb) Texto completo Adobe PDF Visualizar/abrir

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