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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG

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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG

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Título Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG
Autor Heyde, Carla Junger
Orientador Rosenfield, Cinara Lerrer
Data 2007
Nível Mestrado
Instituição Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Filosofia e Ciências Humanas. Programa de Pós-Graduação em Sociologia.
Assunto Ambiente social virtual
Auto-realizacao
Individualismo
Internet
Realidade virtual
Sociedades virtuais
[en] Axel honneth
[en] Individualism
[en] MMORPG
[en] Self-realization
[en] Tibia
Resumo Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”.
Abstract In order to analyze the nature of the society we live today, which has a new virtual dimension possible by the Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, we requested Axel Honneth’s theory. The author identifies the arising of an individualism of self-realization in modern capitalist societies, in which the individuals demand autonomous conditions of search for self-realization to reach what they understand as “good life”. This work analyzes the motives that lead the players to opt to participate in the “virtual society” of the games, starting from the hypothesis that the social environment that these games provide enables the construction of the players’ self-realization in a complementary way to the social environment which the individual belongs in flesh and blood. The MMORPGs are so complementing the individuals’ needs of social realization, and the “virtual” social environments being concrete in their contributions to such individuals’ demands. What explains the players’ option to experience their social relations inside the game. To investigate the veracity of this hypothesis a virtual ethnography was carried out in the Tibia game environment and the technique of participative observation was utilized, which we named “Playing”: watching, reading, writing and participating. The data were collected through informal conversations with more than five hundred characters for a period of seventeen months, in a total of approximately four thousand hours. They were analyzed by the particularity of each type of relation developed by the players: loving, legal and social appraisal. This research contributes to the comprehension of diverse social phenomena related to this kind of game and to assist the different publics – opinion creators, relative of players, potential players, and education institutions – to evaluate the act of to play. The data confirm our hypothesis and make possible the elaboration of questions about phenomena that are reproduced in the virtual environment and contradict the yearnings of those who believe that “another world is possible”.
Tipo Dissertação
URI http://hdl.handle.net/10183/11382
Arquivos Descrição Formato
000614100.pdf (6.355Mb) Texto completo Adobe PDF Visualizar/abrir

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