Mostrar registro simples

dc.contributor.advisorAlvares, Luis Otavio Campospt_BR
dc.contributor.authorPinto, Hugo da Silva Corrêapt_BR
dc.date.accessioned2008-11-29T04:12:26Zpt_BR
dc.date.issued2005pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/14784pt_BR
dc.description.abstractEste trabalho investiga a aplicação de rede de comportamentos estendidas ao domínio de jogos de computador. Redes de comportamentos estendidas (RCE) são uma classe de arquiteturas para seleção de ações capazes de selecionar bons conjuntos de ações para agentes complexos situados em ambientes contínuos e dinâmicos. Foram aplicadas com sucesso na Robocup, mas nunca foram aplicadas a jogos. PHISH-Nets, um modelo de redes de comportamentos capaz de selecionar apenas uma ação por vez, foi aplicado à modelagem de personagens, com bons resultados. Apesar de RCEs serem aplicáveis a um conjunto de domínios maior, nunca foram usadas para modelagem de personagens. Apresenta-se como projetar um agente controlado por uma rede de comportamentos para o domínio do Unreal Tournament e como integrar a rede de comportamentos a sensores nebulosos e comportamentos baseados em máquinas de estado-finito aumentadas. Investiga-se a qualidade da seleção de ações e a correção do mecanismo em uma série de experimentos. A performance é medida através da comparação das pontuações de um agente baseado em redes de comportamentos com outros dois agentes. Um dos agentes foi implementado por outro grupo e usava sensores, efetores e comportamentos diferentes. O outro agente era idêntico ao agente baseado em RCEs, exceto pelo mecanismo de controle empregado. A modelagem de personalidade é investigada através do projeto e análise de cinco estereótipos: Samurai, Veterano, Berserker, Novato e Covarde. Apresenta-se três maneiras de construir personalidades e situa-se este trabalho dentro de outras abordagems de projeto de personalidades. Conclui-se que a rede de comportamentos estendida é um bom mecanismo de seleção de ações para o domínio de jogos de computador e um mecanismo interessante para a construção de agentes com personalidades simples.pt_BR
dc.description.abstractThis work investigates the application of extended behavior networks to the computer game domain. We use as our test bed the game Unreal Tournament. Extended Behavior Networks (EBNs) are a class of action selection architectures capable of selecting a good set of actions for complex agents situated in continuous and dynamic environments. They have been successfully applied to the Robocup, but never before used in computer games. PHISH-Nets, a behavior network model capable of selecting just single actions, was applied to character modeling with promising results. Although extended behavior networks are applicable to a larger domain, they had not been used to character modeling before. We present how to design an agent with extended behavior networks, fuzzy sensors and finite-state machine based behaviors. We investigate the quality of the action selection mechanism and its correctness in a series of experiments. The performance is assessed comparing the scores of an agent using an extended behavior network against a plain reactive agent with identical sensory-motor apparatus and against a totally different agent built around finite-state machines. We investigate how EBNs fare on agent personality modeling via the design and analysis of five stereotypes in Unreal Tournament. We discuss three ways to build character personas and situate our work within other approaches. We conclude that extended behavior networks are a good action selection architecture for the computer game domain and an interesting mechanism to build agents with simple personalities.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoengpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectInteligência artificialpt_BR
dc.subjectBehavior networksen
dc.subjectComputer gamesen
dc.subjectAgentes inteligentespt_BR
dc.subjectCharacter modelingen
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectAutonomous agentsen
dc.subjectRedes : Comportamentospt_BR
dc.subjectPlanningen
dc.subjectAction selectionen
dc.subjectPersonalityen
dc.subjectUnreal tournamenten
dc.titleDesigning autonomous agents for computer games with extended behavior networks : an investigation of agent performance, character modeling and action selection in unreal tournamentpt_BR
dc.title.alternativeConstrução de agentes autônomos para jogos de computador com redes de comportamentos estendidas: uma investigação de seleção de ações, performance de agentes e modelagem de personagens no jogo unreal tournament pt
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb000669033pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Informáticapt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Computaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2005.pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


Thumbnail
   

Este item está licenciado na Creative Commons License

Mostrar registro simples