Repositório Digital

A- A A+

A experiência estética da matemática com a realidade aumentada : contribuições para a formação de professores

.

A experiência estética da matemática com a realidade aumentada : contribuições para a formação de professores

Mostrar registro completo

Estatísticas

Título A experiência estética da matemática com a realidade aumentada : contribuições para a formação de professores
Autor Machado, Eva Luciana Feijó
Orientador Rosa, Maurício
Data 2016
Nível Graduação
Instituição Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Matemática. Curso de Matemática: Licenciatura.
Assunto Funcoes variacionais
Realidade aumentada
[en] Aesthetic experience
[en] Augmented reality
[en] Embodied cognition
[en] Two real variables functions
Resumo A presente pesquisa teve por objetivo investigar como acontece o processo de transformação/potencialização da própria formação da licencianda/pesquisadora a partir da experiência estética da matemática com a Realidade Aumentada, quando se usa atividades elaboradas utilizando o conteúdo matemático funções de duas variáveis reais. Assim, investigamos o processo de realização de atividades com Tecnologias Digitais (TD) desenvolvidas pelo grupo de pesquisa, formado pelo orientador desse estudo e outros dois licenciandos, mas, tendo nesse trabalho a licencianda/pesquisadora como sujeito principal (NUNES, 2011). Logo, o processo de pesquisa a softwares que possibilitem o uso da Realidade Aumentada, a busca por referenciais que contemplassem a experiência estética em termos cognitivos e formativos, a descrição e a análise das resoluções de atividades elaboradas pelo grupo de pesquisa foram ações necessárias, para que se pudesse criar uma outra atividade como parte integrante do processo formativo. Assim, a pesquisa ocorreu em três fases: na primeira realizamos a pesquisa, leitura e catalogação do referencial teórico; na segunda realizamos a pesquisa das potencialidades do software Blender utilizado para criação dos objetos virtuais; e, na terceira foram resolvidas as atividades propostas pelos colegas do grupo de pesquisa e análise dos dados produzidos. A metodologia esteve ancorada no paradigma qualitativo devido ao caráter investigativo dessa pesquisa, em termos de processo formativo. Os dados, então, foram analisados sob a perspectiva da Realidade Aumentada, a luz da teoria da Cognição Corporificada; da Experiência Estética; da Cyberformação na perspectiva do ser-com, pensar-com e saber-fazer-com-TD. As atividades realizadas demonstraram uma diferença na percepção estética da matemática oferecida pela Realidade Aumentada devido à visualização de formas/objetos e interação com eles, utilizando o corpo em com-junto com o smartphone ou tablet, o que também possibilitou a abertura de horizontes pedagógicos em termos de design de atividades-com-TD, além de desencadear o processo de produção do conhecimento matemático em sintonia com o mundo, ou seja, com as próprias TD como meio de conexão entre realidade virtual e mundana (RA). Assim, os resultados dessa pesquisa abrem perspectivas para acreditar que a experiência estética da matemática seja transformadora e potencializadora da formação docente ao se desenvolver atividades que exijam a percepção da matemática na Realidade Aumentada.
Abstract This study aimed to investigate how does the process of transformation/enhancement of the very formation of licencianda/researcher from the aesthetic experience of mathematics with Augmented Reality, when using elaborate activities using mathematical content functions of two real variables. Thus, we investigated the process of conducting activities with Digital Technologies (DT) developed by the research group, formed by the supervisor of the study and two undergraduates, but having this job licencianda/researcher as a main subject (NUNES, 2011). Thus, the process of research the software to enable the use of Augmented Reality, the search for references that addressed the aesthetic experience in cognitive and formative terms, the description and analysis of the resolutions of activities developed by the research group were necessary actions to that could create another activity as part of the training process. Thus, the research took place in three phases: the first conducted the research, reading and cataloging the theoretical framework; the second done research the potential of Blender software used to create the virtual objects; and the third proposed activities were resolved by colleagues of the research group and analysis of the data produced. The methodology was anchored in the qualitative paradigm because the investigative nature of this research, in terms of the training process. The data were then analyzed from the perspective of Augmented Reality, the light of the theory of Embodied Cognition; Experience Aesthetics; Cyberformação from the perspective of being with, think with and know-how-to- TD. The activities showed a difference in the aesthetic perception of mathematics offered by Augmented Reality due to viewing shapes / objects and interact with them using the body with together with your smartphone or tablet, which also allowed the opening of pedagogical horizons terms of activities with TD-design, as well as trigger the mathematical knowledge production process in tune with the world, that is, with their own TD as a means of connection between virtual and mundane reality (AR). Thus, the results of this research open perspectives to believe that the mathematics of aesthetic experience is transformative and potentiator of teacher training to develop activities that require the perception of mathematics in Augmented Reality.
Tipo Trabalho de conclusão de graduação
URI http://hdl.handle.net/10183/148274
Arquivos Descrição Formato
001002742.pdf (2.358Mb) Texto completo Adobe PDF Visualizar/abrir

Este item está licenciado na Creative Commons License

Este item aparece na(s) seguinte(s) coleção(ões)


Mostrar registro completo

Percorrer



  • O autor é titular dos direitos autorais dos documentos disponíveis neste repositório e é vedada, nos termos da lei, a comercialização de qualquer espécie sem sua autorização prévia.
    Projeto gráfico elaborado pelo Caixola - Clube de Criação Fabico/UFRGS Powered by DSpace software, Version 1.8.1.