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Os reis da luta : representações do karate nos jogos digitais

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Os reis da luta : representações do karate nos jogos digitais

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Título Os reis da luta : representações do karate nos jogos digitais
Autor Frosi, Tiago Oviedo
Orientador Mazo, Janice Zarpellon
Data 2009
Nível Graduação
Instituição Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Escola de Educação Física. Curso de Educação Física: Licenciatura.
Assunto Karatê
[en] Digital games
[en] Social representations
[es] Juegos digitales
[es] Representaciones sociales
[fr] Jeux vidéo
[fr] Karaté
[fr] Représentations sociaux
[it] Giochi digitale
[it] Rappresentazioni sociali
Resumo Os jogos digitais são fenômenos de criação de uma linguagem cultural mundializada para sua expressão simbólica. Eles visam criar um território cultural para que símbolos incorporados ou não em bens materiais possam ser consumidos. O Karate aparece como tema freqüente de jogos digitais, mostrando que o mesmo não se resume apenas a uma prática esportiva, mas também é visto como manifestação sócio-espacial e cultural, através da criação e circulação de representações sociais. A presente pesquisa objetiva compreender se há aproximações de símbolos histórico-culturais da cultura oriental na construção dos personagens e dos jogos analisados. O primeiro procedimento metodológico foi a construção do banco de imagens que, incluindo as fotos relacionadas às categorias de análise e figuras dos 80 jogos, resultou em 1841 imagens e 571 animações catalogadas. De posse do fichamento dos jogos e personagens, foram realizadas a classificação, a análise, a interpretação e a crítica das informações coletadas, com base na teoria das Representações Sociais, História Cultural e Psicodinâmica das Cores. Dentre os resultados, após a análise dos elementos gráficos, foi possível observar a presença de símbolos ligados: à religião; ao vestuário; aos padrões cromáticos publicitários e de bandeiras nacionais; às expressões de personalidade; às técnicas de desenho ligadas à linha Shonen (masculino); às animações baseadas em padrões técnicos de estilos de Karate reais; e à predominância de representação do karate-ka nas capas dos jogos digitais analisados. Este alto nível de detalhamento mostra como a pesquisa prévia auxilia na montagem das características dos elementos gráficos, facilitando a aceitação do jogo pelo público.
Abstract Digital Games are creation phenomenon of a worldwide cultural language for symbolic expression. They aim to create a cultural territory to incorporate symbols in material assets to consume. Karate appears like frequently theme of Digital Games, showing that it‟s not only a sportive practice, but is seen like a socio-space and cultural manifestation, through creation and circulation of Social Representations. This research objectifies to comprehend if there are approaches between cultural and historical symbols of Eastern culture and the characters of the analyzed games. The first method proceeding was the image bank construction, that including analysis categories‟ photos and other figures of the 80 Digital Games, resulted in 1841 images and 571 animations catalogued. With the games‟ and characters‟ indexes was realized the classification, analysis, interpretation and critics of collected information, supported in Social Representations theory, Cultural History and Colors Psycho dynamic. As results, after the graphics analysis, we can observe that symbols linked to: religion; wearing; use of marketing color schemes and national flag color schemes; personality expression; design technique of Shonen (masculine) line; animations based on real Karate techniques; and the predominant appearance of the karate-ka on the game‟s covers was possible. This high specification level shows that the previous research helps on the construction of graphic elements characteristics, favouring the Digital Game guest‟s accepting.
Resumen Los juegos digitales son fenómenos de la creación de un lenguaje cultural globalizada para su expresión simbólica. Su objetivo es crear un territorio cultural que los símbolos incorporados o no en los bienes materiales que pueden ser consumidos. El Karate aparece como tema frecuente de los juegos digitales, mostrando que no es sólo una práctica de deportiva, pero también es visto como una manifestación socio-espacial y cultural, a través de la creación y circulación de las representaciones sociales. Esta investigación busca comprender si hay enfoques de los símbolos histórico-culturales de la cultura oriental en la construcción de los personajes y los juegos analizados. El primer procedimiento metodológico fue la construción de una base de datos de imágenes, incluyendo fotos correspondientes a las categorías de análisis y las cifras de 80 partidos, tuvo como resultado en 1841 imágenes y 571 animaciones catalogados. Com la categorización de los juegos y personajes, se llevaron a cabo la clasificación, análisis, interpretación y crítica de la información recopilada sobre la base de la teoría de las representaciones sociales, la historia cultural y la psicodinámica de los colores. Entre los resultados, tras el análisis de los gráficos, se observó la presencia de símbolos relacionados: la religión, la ropa, las normas de publicidad en color y banderas nacionales, las expresiones de la personalidad, las técnicas de diseño relacionados con la línea Shonen (hombres); las animaciones basadas en normas técnicas para los estilos de Karate real; y el dominio de la representación del karate-ka en las portadas de los juegos digitales analizados. Este alto nivel de detalle que muestra cómo la investigación contribuye a construcción de las características de los gráficos, facilitando la aceptación del juego por el público.
Résumé Les jeux vidéo sont phénomènes de création d'un langage culturel mondialisé pour son expression symbolique. Ils visent créer un territoire culturel pour que des symboles incorporés ou non dans les biens matériaux puissent être consommés. Le Karaté apparaître comme thème fréquent des jeux vidéos, ce que montre qu'il n‟est pas seulement une pratique sportive, mais est aussi vue comme une manifestation socio-culturel, à travers de la création et circulation de représentations sociaux. Cette recherche a comme objectif comprendre s‟il y a des approximations des symboles historique-culturels de la culture orientale pour construire les personnages et jeux analysées. La première procédure méthodologique a été la construction de la base d'images que, avec des photographies liées aux catégories d‟analyse et des figures des 80 jeux, a résulté en 1841 images et 571 animations cataloguées. Muni avec la catégorisation des jeux et des personnages, ont été réalisé la classification, l'analyse, l‟interprétation et la critique des informations colletées, basées sur la théorie des Représentations Sociaux, la Histoire Culturelle et la Psychodynamique des Couleurs. Parmi les résultats obtenus après l‟analyse des éléments graphiques, a été possible observer la présence des symboles liés à la religion, au vêtement, aux modèles chromatiques publicitaires et aux drapeaux nationaux, d‟expressions de personnalité, des techniques de dessin liées à la ligne Shonen (masculin), des animations basées sur des modèles techniques de styles de Karaté réels et la prédominance de la représentation du karatéka dans la couverture des jeux vidéos analysés. Ce haut niveau de détaille montre comme la recherche antérieure aide dans la construction des caractéristiques des éléments graphiques, ce que facilite l‟acceptation du jeu par le publique.
Riassunto I giochi digitale sono fenomeni per creare un linguagio culturale proprio per la espressione simbolica. Essi mirano a creare uno spazio culturali per simboli incorporati o non in beni materiali possono essere consumati. Il Karate come appare frequente argomento di giochi digitali, il che dimostra che non è solo una pratica sportiva, ma è anche visto come una manifestazione socio-culturale, attraverso la creazione e la circolazione delle rappresentazioni sociali. Questa ricerca ha lo scopo di capire se vi sono gli approcci di interesse storico-culturale dei simboli della cultura orientale a costruire i personaggi i giochi analisati. La prima procedura metodologica, è stata la costruzione della banca di immagini che, comprese le immagini legate alle categorie di analisi e le immagini delle 80 partite, ha portato nel 1841 le immagini e le animazioni 571 catalogati. Affinche' in possesso dei giochi e personaggi, sono stati la classificazione, l'analisi, l'interpretazione e la critica delle informazioni raccolte basati sulla teoria di rappresentazioni sociali, la Storia Culturale e Psicodinâmica dei Colore. Tra i risultati ottenuti dopo l'analisi dei grafici, è stato possibile osservare la presenza di simboli legati alla religione, abbigliamento, modelli, colori e bandiere nazionali pubblicità, espressioni di personalità, che si basa sulle tecniche di linea Shonen (maschio), animazioni basate su standard tecniche e stili di Karate reale rappresentanza della predominanza di karateka strati dei giochi digitale riesaminata. Questo elevato livello di dettaglio mostra come la ricerca in anticipo aiuta nella creazione delle elementi grafiche e facilita l'accettazione del gioco da parte del pubblico.
Tipo Trabalho de conclusão de graduação
URI http://hdl.handle.net/10183/18827
Arquivos Descrição Formato
000732934.pdf (9.764Mb) Texto completo Adobe PDF Visualizar/abrir

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