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dc.contributor.advisorStrelow, Aline do Amaral Garciapt_BR
dc.contributor.authorNotargiacomo, Andrew Silveirapt_BR
dc.date.accessioned2020-07-16T03:38:50Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/211975pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho tem como objetivo principal desenvolver uma análise a respeito do trabalho de um streamer e seu papel como comunicador e produtor de conteúdo pelo entretenimento. Para estes fins, algumas escolhas foram fundamentais. A plataforma de live streaming Twitch TV por ser a maior em questões de números de jogadores e usuários. O jogo League of Legends por seu grande destaque na mídia como portais digitais de notícias e transmissões por canais de tv por assinatura como o SporTV. Por fim, Flávio “Jukes” Fernandes por ser o segundo maior streamer de League of Legends, alcançando a marca de um milhão de inscritos em seu canal no ano de 2019. Como referencial teórico nos baseamos em Bauman, Campbell e Castells que nos fornecem as definições a respeito de consumo. Morin, Lipovetsky e Wolton sobre cultura de massa e comunicação. Huizinga fortalece a compreensão sobre os jogos e Taylor, Montardo, Fragoso, Amaro e Seula contribuem para os estudos sobre live streaming. O mapeamento prévio proporcionou a observação de vídeos que possibilitam uma análise do conteúdo apresentado. Conclui-se que a programação de uma stream é uma construção em conjunto entre streamer e público participante, onde o streamer é uma figura simbólica e motivadora, mas que mantém todos os aspectos mais humanos de comportamento.pt_BR
dc.description.abstractThis paper aims to develop an analysis of a streamer's work and his role as a communicator and producer of entertainment content. For these purposes, some choices were key. The Twitch TV live streaming platform for being the largest in terms of player and user numbers. The League of Legends game for its prominence in the media such as digital news portals and broadcasts on pay-TV channels like SporTV. Finally, Flávio “Jukes” Fernandes for being the second largest League of Legends streamer, reaching the milestone of one million subscribers on his channel in the year 2019. As a theoretical framework we based on Bauman, Campbell and Castells who provide us with the definitions about consumption. Morin, Lipovetsky and Wolton on mass culture and communication. Huizinga strengthens understanding of the games and Taylor, Montardo, Fragoso, Amaro and Seula contribute to live streaming studies. The previous mapping provided the observation of videos that allow an analysis of the presented content. It is concluded that stream programming is a joint construction between streamer and participating audience, where the streamer is a symbolic and motivating figure, but which maintains all the most human aspects of behavior.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectStreamen
dc.subjectSociedade de consumopt_BR
dc.subjectTwitch TVen
dc.subjectInfluenciador digitalpt_BR
dc.subjectJukesen
dc.subjectLeague of Legendsen
dc.subjectCommunicatoren
dc.titleProfissão Streamer: uma análise do comunicador Flávio “Jukes” Fernandespt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisor-coCruz, Mariana Amaropt_BR
dc.identifier.nrb001115961pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Biblioteconomia e Comunicaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2019pt_BR
dc.degree.graduationComunicação Social: Habilitação em Relações Públicaspt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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