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dc.contributor.authorSilva, Caroline Antunes dapt_BR
dc.contributor.authorRosa, Mauríciopt_BR
dc.date.accessioned2022-02-16T04:31:08Zpt_BR
dc.date.issued2020pt_BR
dc.identifier.issn2238-0345pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/235217pt_BR
dc.description.abstractEsta pesquisa objetiva investigarcomo se mostra a constituição do conhecimento matemático com o estudo dos movimentos corporais realizados por estudantes que jogam o game Sports Rivals,do videogame Xbox One com Kinect (sensor de movimento corporal). Quatro alunos do primeiro ano do Ensino Médio participaram da proposta. Para alcançarmos nosso objetivo, a pesquisa se ancorou em eixos teóricos para compreender qual relação docorpocoma constituição do conhecimento matemático e a utilização de Tecnologias Digitais (TD). Assim, a tecnologiapermeia a pesquisa começando com a escolha do recurso, o planejamento dos encontros para a produção dos dados e formas de pensar que os estudantes revelam.Nesse artigo,é apresentada uma das formas de se mostrar a constituição do conhecimento matemático,sendo “Pela expressão da percepção do movimento de outro corpo”o modo peloqual os participantes expressam percepções dos movimentos do outro, refletindo matematicamente sobre isso. Esse fato permite que o seu próprio movimento se faça como repetição do que foi visto, havendo intuitivamente a ação de criar modelos para teste de movimento e aperfeiçoamento desse. A percepção se realiza nesseencontro ver-vistodo corpo do outro e nesse processoa constituição do conhecimento se mostra com os atos de ser-com-TD, pensar-com-TDe saber-fazer-com-TDpercebendo o corpo como atuante em todo o processo de constituição do conhecimento matemático.pt_BR
dc.description.abstractThis research aims to research how the constitution of mathematical knowledge is shown with the study of body movements performed by students playing the game Sports Rivals, from the Xbox One video game with Kinect (body movement sensor). Four first-year high school students participated in the proposal. In order to achieve our goal, the research was anchored in theoretical axes to understandwhich relation of the body with the constitution of mathematical knowledge and the use of Digital Technologies (DT). Thus, technology permeates the research, starting with the choice of the resource, the planning of the meetings for the production of data and ways of thinking that the students reveal. In this article, one of the ways of showing the constitution of mathematical knowledge is presented, being "By the expression of the perception of the movement of another body" the way in which the participants express perceptions of the movements of the other, reflecting mathematically on it. This fact allows theirown movement to be done as a repetition of what has been seen, with the intuitive action of creating models to test movement and improve it. We understand that even when it originates from the movement of another body, the perception remains corporal. We conclude that the constitution of knowledge in the process shows itself with the acts of being-with-DT, thinking-with-DTand knowing-how-to-do-with-DTperceiving the body as active in the entire process of constituting mathematical knowledge.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.ispartofRIPEM: Revista Internacional de Pesquisa em Educação Matemática. Brasília, DF. Vol. 10, n.3 (2020), p. 45-69pt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectMathematics educationen
dc.subjectMerleau-Ponty, Clairept_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectNatural user interfaceen
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectVirtual realityen
dc.titleCorpo, videogame e constituição de conhecimento matemático : um estudo com xbox kinectpt_BR
dc.title.alternativeBody, video game and mathematical knowledge constitution : a study with xbox kinecten
dc.typeArtigo de periódicopt_BR
dc.identifier.nrb001136601pt_BR
dc.type.originNacionalpt_BR


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