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O lúdico na aprendizagem : jogos pedagógicos através de mídias

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O lúdico na aprendizagem : jogos pedagógicos através de mídias

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Título O lúdico na aprendizagem : jogos pedagógicos através de mídias
Autor Lemos, Mara Rejane Cortes
Orientador Flores, Maria Lucia Pozzatti
Data 2012
Nível Especialização
Instituição Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação. Curso de Especialização em Mídias na Educação.
Assunto Aprendizagem
Jogos pedagógicos
Mídia
[en] Learning
[en] Media
[en] Playfulness
Resumo A presente pesquisa bibliográfica e de campo, insere-se nos estudos sobre aprendizagem do ensino através de mídias. A pesquisa foi desenvolvida por uma abordagem qualitativa e quantitativa, no Colégio Estadual Professor Antonio Lemos de Araújo, localizado no centro da cidade, no entorno do Bairro Popular, de onde vem a maior clientela do estabelecimento de ensino. Tendo como sujeitos pesquisados 35 alunos do sexto ano dos Anos Finais do Ensino Fundamental. Para coleta de dados os alunos foram observados com atividades tradicionais e com atividades lúdicas na Sala Digital. Através da comparação entre os dados obtidos no diagnóstico, classificou-se que para o educando ter interesse e comprometimento, o ensino deve ir além das práticas tradicionais, com memorizações e repetições. Os educandos devem ser inseridos como sujeitos ativos no processo ensino e aprendizagem através de atividades lúdicas nas mídias, como as trabalhadas na Sala Digital pela Internet, para que se sintam motivados e inseridos no meio social e tecnológico. Porque os jogos propiciam uma aprendizagem voltada para o entretenimento, à diversão, socialização, construção de regras, descontração e aquisição de conhecimentos de maneira lúdica e prazerosa.
Abstract This literature review and field falls within the field of studies on teaching learning through media. The research was conducted by a qualitative and quantitative approach, in State College Professor Antonio Lemos de Araújo, located in the city center, surrounding the Popular Neighborhood, hence the higher education establishment's clientele. The subjects surveyed 35 students in the sixth year of the Final Years of elementary school. For data collection the students were observed with traditional activities and recreational activities in the Digital Living Room. By comparing the data obtained in the diagnosis, qualified for the student who have an interest, commitment, education must go beyond traditional practices, with presets and repetitions. The students should be entered as active subjects in the teaching and learning through play activities in the media, as worked by the Digital Living INTERNET, so that they feel motivated and embedded in the social and technological. Because the games provide a learning-oriented entertainment, fun, socializing, building rules, relaxation and acquiring knowledge in a playful manner and pleasant.
Tipo Trabalho de conclusão de especialização
URI http://hdl.handle.net/10183/95688
Arquivos Descrição Formato
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