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dc.contributor.advisorSoares, Débora da Silvapt_BR
dc.contributor.authorMoraes, Matheus Faria dept_BR
dc.date.accessioned2020-08-12T03:36:01Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/212867pt_BR
dc.description.abstractAtualmente, é notável a presença das tecnologias digitais em vários setores de nossas vidas. Na escola, particularmente, emergem oportunidades de integração entre jogos digitais e educação matemática na sala de aula. Esta monografia tem o objetivo de explorar esse vínculo, estabelecendo um ambiente de aprendizagem em que o jogo digital Mini Metrô tem papel fundamental e analisando como o jogo pode ser utilizado para proporcionar experiências de ensino e aprendizagem de matemática nesse contexto. Para tal, foi realizada uma pesquisa qualitativa caracterizada em boa parte pela observação participante. Os procedimentos adotados foram a execução de quatro oficinas com alunos do sétimo e do oitavo ano do Ensino Fundamental em uma escola pública estadual na Zona Norte de Porto Alegre. Com base nas ideias de cenário para investigação de Skovsmose (2000) e da construção de conhecimento pelo coletivo seres-humanos-com-mídias de Borba (2001), as oficinas foram designadas de modo a favorecer a investigação matemática por parte dos estudantes, que trabalharam com os conceitos de perímetro e área e questões relacionadas ao tratamento da informação ao longo da proposta. Analisando os dados obtidos, conclui-se que a investigação matemática com o Mini Metrô e outras mídias, como o GeoGebra e o Word, constitui uma atividade que se enquadra de fato no enfoque experimental-com-tecnologias. A sequência de atividades aproveita potencialidades das tecnologias digitais como feedback instantâneo e manipulação empírica de conceitos, e pode alterar o ambiente natural dos alunos.pt_BR
dc.description.abstractNowadays, the presence of digital technologies in various sectors of our lives is remarkable. In school, particularly, opportunities for integration between digital games and mathematical education emerge in the classroom. This monograph aims to explore this link by establishing a learning environment in which the Mini Metro digital game plays a key role and analyzing how the game can be used to provide mathematics teaching and learning experiences in this context. For this, a qualitative research was carried out characterized largely by the participant observation. The procedures adopted were the execution of four workshops with students of the seventh and eighth grade of elementary school in a state public school in the North Zone of Porto Alegre. Based on Skovsmose's (2000) idea of scenarios for investigation and on Borba's (2002) idea of knowledge construction by a humans-with-media collective, the workshops were designed to favor the mathematical inquiry by the students, which worked with the concepts of perimeter and area, and information treatment related questions along the proposal. Analyzing the obtained data, it can be concluded that the mathematical investigation with the Mini Metro and other media, such as GeoGebra and Word, is an activity that fits in with the experimental-with-technologies approach. The sequence of activities harnesses the potential of digital technologies such as instant feedback and empirical manipulation of concepts and can alter the students' natural environment.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectJogos matemáticos : Educação matemática : Ensino : Sala de aula : Atividadespt_BR
dc.titleAnálise de uma investigação matemática com o jogo digital Mini Metrô nos anos finais do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001116449pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Matemática e Estatísticapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.graduationMatemática: Licenciaturapt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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