Digital Repository

A- A A+

Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"

DSpace/Manakin Repository

Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"

Show full item record

Statistics

Title Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"
Author Mendes, Cláudio Lúcio
Advisor Silva, Tomaz Tadeu da
Date 2004
Level Doutorado
Institution Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação.
Subject Ideologia
Jogo eletrônico
Relação de conhecimento
Relação de poder
Subjetividade
Tomb Raider (Jogo eletrônico)
Abstract in Portuguese Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
Type Tese
URI http://hdl.handle.net/10183/7682
Files Description Format View
000552847.pdf (2.657Mb) Texto completo Adobe PDF View/Open

This item is licensed under a Creative Commons License

This item appears in the following Collection(s)


Show full item record

Browse



  • The author is the owner of the copyrights of the documents available in this repository and is prohibited under the law, the marketing of any kind without prior authorization.
    Graphic design by Caixola - Clube de Criação Fabico/UFRGS Powered by DSpace software, Version 1.8.1.