Navegação por Assunto "Gamification"
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Alquimias : Possibilidades didáticas para o uso do RPG no ensino de Geografia
(2021) [Dissertação]A dissertação faz uma explanação a respeito do jogo do RPG como possibilidade didática para ensinar Geografia na contemporaneidade. Construo uma trajetória de investigação que se baseia em uma metodologia alquimista, ... -
Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos
(2016) [Tese]A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, ... -
Análise da motivação de estudantes e sua relação com elementos de jogos
(2019) [Dissertação]O ensino superior é um dos principais motores de desenvolvimento da sociedade. Por isso, é fundamental que os determinantes da qualidade do ensino e dos fatores que influenciam o desempenho acadêmico sejam conhecidos. ... -
Análise de plataformas de gamificação com foco em medalhas digitais como ferramenta de apoio computacional ao ensino de jovens e adultos
(2021) [Trabalho de conclusão de graduação]A utilização de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no âmbito escolar está cada vez mais frequente. Com o novo decreto de inclusão da computação na educação básica, fica ainda mais evidente a importância de ... -
Aplicação web para acervo do INF
(2024) [Trabalho de conclusão de graduação]Este trabalho descreve a criação da plataforma "Memórias em Bits"para o Instituto de Informática da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. O projeto tem dois objetivos principais: em primeiro lugar, a construção de um ... -
Aprendizagem de métodos de design : estudo baseado na construção e validação de jogo de tabuleiro
(2019) [Tese]Sabe-se que a inovação está diretamente ligada ao aumento da competitividade e um caminho possível para se alcançar isso é o Design. A aprendizagem de métodos de Design que favoreçam e ampliem a inovação para equipes ou ... -
Aprendizagem musical do jogo Rocksmith : possibilidades no campo da educação musical
(2021) [Trabalho de conclusão de graduação]Este trabalho de conclusão de curso se origina do interesse sobre o jogo Rocksmith, procurando estudar e identificar possibilidades no campo da educação musical direcionadas ao ensino da guitarra elétrica. O objetivo foi ... -
Um chefão no ensino superior : olhar enunciativo sobre a gamificação no ensino de gêneros textuais
(2020) [Artigo de periódico]O presente texto é um relato de experiência e apresenta os resultados de uma pesquisa e a viabilidade de estratégias de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) na disciplina de Produção de Textos do curso ... -
Closet Clube : incentivo do consumo consciente por meio do desenvolvimento do modelo de negócio e plataforma digital
(2019) [Trabalho de conclusão de graduação]O presente trabalho propõe a criação de um website que promova um modelo de consumo inovador , sustentável, consciente, compartilhado e que incentive a economia local, por meio da realização do conceito "closet compartilhado", ... -
Contribuições da gamificação no ensino de Ciências : uma proposta de plano de aula gamificado sobre ácidos e bases
(2020) [Trabalho de conclusão de graduação]A gamificação envolve o uso de elementos do jogo em um contexto não necessariamente de jogo. Estamos em um período histórico, cuja pandemia tomou conta do mundo, por isso justifica-se a aplicação da gamificação no ensino ... -
Duolingo, uma alternativa para o ensino da língua inglesa : benefícios e limitações
(2018) [Trabalho de conclusão de especialização]O ensino da Língua Inglesa a cada dia que passa se torna um desafio maior para os professores que ensinam essa disciplina. Ao mesmo ponto que há cobranças por melhorias, também precisamos nos reciclar para lidar com essa ... -
Estudos sobre gamificação para o ensino de línguas adicionais : um levantamento bibliográfico
(2021) [Trabalho de conclusão de graduação]O presente artigo apresenta uma revisão bibliográfica, cuja finalidade foi contribuir para a investigação de Ramos (2021) sobre os usos da Gamificação no campo do ensino-aprendizagem de línguas adicionais (LA) e na formação ... -
Experiência de fluxo em ambiente de ensino gamificado
(2018) [Artigo de periódico]Jogos possuem a capacidade de manter os usuários imersos em uma estrutura complexa que oferece situações e predispõe condições específicas, proporcionando diferentes experiências. O domínio alcançado pela indústria de jogos ... -
Fatores ensejadores de engajamento em ambientes de mundos virtuais
(2018) [Tese]Os alunos deste milênio possuem familiaridade com as Tecnologias de Informação e Comunicação, usam dispositivos conectados às redes WiFi, acessam com frequência a Internet e as redes sociais e são usuários intensivos de ... -
Gamificação como técnica de marketing digital
(2019) [Trabalho de conclusão de graduação]O presente trabalho analisa a gamificação como técnica de marketing digital, através do estudo do programa de relacionamento da marca C&A, o programa “C&A & VC. Passando por conceitos como ciberespaço, cibercultura e ... -
A gamificação e suas críticas : uma leitura dos jogos a partir da arte-educação
(2020) [Artigo de periódico]Este artigo constitui recorte de uma pesquisa em andamento, representando parte dos estudos críticos sobre gamificação e um diálogo entre autores que vêm elaborando, desde 2011, duas frentes críticas à gamificação e à ... -
A gamificação inserida como material de apoio que estimula o aluno no ensino de Matemática
(2015) [Trabalho de conclusão de especialização]Em uma sociedade cada vez mais informatizada, vivendo na era digital, com uma variedade de mídias, como opções de entretenimento, fica cada vez mais complexo de conseguir manter o foco do aluno no estudo matemático, ... -
Gamificação no cotidiano escolar : um mapeamento sistemático de literatura com ênfase em tecnologia e educação
(2018) [Trabalho de conclusão de especialização]Neste trabalho são apresentados os resultados de um mapeamento sistemático sobre gamificação. Foram realizadas buscas em repositórios de revistas científicas e anais de eventos de relevância nacional na área de Informática ... -
Gamificação : uma prática para revitalizar a educação
(2018) [Trabalho de conclusão de especialização]O objetivo desta pesquisa foi investigar e analisar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento integral do educando. A partir da pesquisa sobre a utilização ... -
Gamification and the additional language classroom
(2017) [Trabalho de conclusão de graduação]This study seeks to provide a review on gamification regarding education and language teaching; gamification is the use of game mechanics in context different from games (Kiryakova, 2017). Games have a number of necessary ...